6. Dobrodružství pokračuje

Tento výukový kurz vznikl na základě seriálu, který kdysi běžel v časopise BETYNKA

Ahoj kamarádi!

Minule jsme poprvé zkusili programovat a zjistili jsme, že to není zase až tak složité. Už víme, že program je posloupnost povelů, tedy v našem případě kostiček s obrázky symbolizujícími jednoduché činnosti (popojdi, vlevo vbok, …). Důležité je, že celý program vždy předem sestavíme (myší nataháme kostečky do černé obrazovky) a potom teprve spustíme tlačítkem START . Slova celý program neberte tak doslova, naopak je velice rozumné program zkoušet po částech: vytvoříte jeho část, vyzkoušíte, přidáte další kousek, vyzkoušíte … Mnohem lépe a také dříve odhalíte různé chyby (například mé špatné otočení kdesi na začátku).

Přejděte tedy pomocí ozubených koleček ze základní obrazovky mého programu do programovací úrovně. Připomeňme si, že černý prostor na obrazovce tentokrát neslouží k čarování a tvorbě našich scén, ale právě k "zápisu" programu. Jednotlivé povely vybíráte myší z horních dvou řad, mám-li Baltík vyčarovat nějaký předmět, použijete známou ikonu kouzelníčka v mřížce pod černým prostorem.

Před začátkem programování neuškodí připomenout si význam jednotlivých povelů. Klepněte si proto na otazník ve spodní části obrazovky. Pokud teď nemáte program puštěný, podívejte se alespoň do kopie nápovědy v mých WWW stránkách.

Dnes se naučíme, jak si sestavování programu usnadnit a zpřehlednit. Především: používejte pravé tlačítko myši. I zde má význam kopírování. Jestliže chcete do svého programu přidat znovu povel nebo obrázek předmětu, který už tam je, přetáhněte jej z původního místa do nového se stisknutým pravým tlačítkem myši. Původní kostečka zůstane zachována a vy jste přidali další stejnou. Pozor, při použití levého tlačítka myši byste kostečku pouze přesunuli – z původního místa by zmizela.

Pokud chcete nějaký povel z programu odstranit, jednoduše jej odtáhněte levým tlačítkem myši ven z černé plochy a tam pusťte:

Po odstraněných kostečkách nezůstanou uvnitř programu černé díry, protože ostatní se o jedno místo posunou zpět.

 

Naopak, chcete-li dovnitř programu vložit příkaz, klidně jej myší vložte mezi jiné dva (tam, kde jej chcete mít). Stávající kostečky slušně uvolní místo nově příchozí a posunou se:

před:

po:

Zatím asi ještě nebudete vyrábět velmi dlouhé programy. Přece jen si ale řekněme, že máte k dispozici mnohem větší prostor, než je jeho viditelná část 15 krát 12 čtverečků. Pro posun do dalších částí černého okna použijte šipky (vodorovné i svislé). Je-li šipka bezbarvá, nelze ji použít, avšak klepnutím na žlutou šipku se okno posune podle těchto pravidel:

posun na začátek programu

posun o 1 stránku (obrazovku) programu zpět (nahoru)

posun o 1 řádek programu zpět (nahoru)

posun o 1 řádek programu dál (dolů)

posun o 1 stránku (obrazovku) programu dál (dolů)

posun na konec programu.

Pokud píšete jednotlivé řádky programu delší než je šířka obrazovky, objeví se podobné šipky i pro vodorovný posun. Rozumnější ale je program zapisovat jen do viditelné části černého okna, protože je pak mnohem přehlednější. Navíc si zkuste, že ani nemusíte dokončit celý řádek a můžete začít vkládat povely na další. Kostečka "konec řádku" - zahnutá šipka se vám sama vloží, je-li třeba. Zkuste si ji schválně ručně umístit doprostřed řádku.

Další úkol do příště: Pomocí co nejkratšího programu vyčarujte po obvodu Baltíkova prostoru zvonečky!

Pusťte se do toho, příště vás bude čekat násobilka a také ukládání a načítání programů.


[na domovskou stránku] [zpět] [obsah kurzu] [dále]