12. Pohádka o Červené Karkulce

Tento výukový kurz vznikl na základě seriálu, který kdysi běžel v časopise BETYNKA

Ahoj kamarádi!

Jako poslední naši společnou hrátku jsem si vybral jeden větší program - pohádku o Červené Karkulce. Při její tvorbě si zopakujete to, co jste se naučili v minulých lekcích. Budete si muset vytvořit nové nebo upravit stávající předměty. V první úrovni si nakreslíte několik scén a ty pak načtete pomocí programu, který budete skládat ve třetí úrovni. V programu jistě použijete i nějakou animaci - třeba jak jde Karkulka lesem.

Důležité bude, abyste si o programování pohádky pouze nečetli, ale abyste si to také zkusili. Nemusíte to dělat úplně stejně jako já, držte se stejného postupu a jinak popusťte uzdu své fantazii.

Krok 1 - příprava předmětů

Některé předměty z první banky můžete přímo použít (stromy, houby, části domečku a zahrádky), jiné asi trochu upravíte. Z hnědého psa uděláte šedého vlka (nezapomeňte, že je lepší si jej nejprve pravým tlačítkem myši zkopírovat), holčičce přikreslíte červenou čepičku a košíček a rázem máte Karkulku. Další předměty nově nakreslíte: myslivce, maminku, babičku, babiččinu postel. Myslivce a spol.  nakreslete přes dvě políčka, ať jsou větší než Karkulka. Pusťte se do práce, moje obrázky uvidíte níže.

Krok 2 - kreslení scén

V první úrovni Baltíka pomocí myši poskládejte například tyto scény:

Všechny scény se tedy musí jmenovat stejně jako program.

Krok 3 - „poskládání“ programu

Program vytvoříte ve 3. úrovni a musíte jej nazvat také Karkulka. Rada pro vaši práci: pohybující se Karkulku uděláte tak, že budete Karkulku čarovat vždy na další políčko, ale před tím na její místo vyčarujete původní podklad. To proto, aby nikdy nebyly  na obrazovce dvě Karkulky současně.

STOP! Teď si raději pusťte Baltíka a všechno si sami zkuste. Až budete mít pohádku hotovou, čtěte dál a srovnávejte.

Všechny obrázky, které zde vidíte, můžete zvětšit tak, že si na ně klepnete myší (ale jejich načtení z Internetu bude déle trvat).

Nejprve tedy potřebné předměty:

Potom jsem v první úrovni myší sestavil čtyři scény:

Karkulka.s00

Karkulka.s01

Karkulka.s02

Karkulka.s03

Ve třetí úrovni jsem nakonec napsal program. Určitá část programu vždy začíná načtením scény (kostečka s černou obrazovkou následovaná číslem 200 až 203) a pokračuje animací - pohybem Karkulky, vlka atd. Program vidíte postupně zobrazený na dalších dvou obrázcích:

Na závěr pár důležitých informací: pokud nemáte plnou verzi programu Baltík, tj. používáte pouze demoverzi programu, nebudete moci tuto pohádku vytvořit, protože si nebudete moci uložit ani nakreslené předměty, scény a ani celý program.Budete-li si chtít hotovou pohádku alespoň pustit, dejte mi vědět, pošlu vám ji elektronickou poštou.


[na domovskou stránku] [zpět] [obsah kurzu]